Поза туториал

Содержание
  1. Как сделать позу персонажа более эффектной
  2. Модельные позы для фэшн-эскизов
  3. Немного анатомии
  4. Вертикальная поза
  5. Поза с весом на одной ноге
  6. Диагональная поза, когда переднее бедро выше
  7. Диагональная поза, когда заднее бедро выше
  8. Вариации поз
  9. Рисование тела – Уроки рисования человеческого тела | карандашом
  10. I. Общие положения
  11. Женское строение тела:
  12. III Небольшое напоминание
  13. Расслабленная (внешняя сторона)
  14. Ноги
  15. Вид сверху:
  16. Профессиональный словарь CG терминов и сленга — Gamedev на DTF
  17. Софт для моделинга анимации и VFX
  18. Общие
  19. Полезные Совет: Создаём Динамические Позы Используя Нарисованные Жесты
  20. Что Вам Понадобится
  21. Что Такое Рисование Жестами и Почему Это Важно?
  22. Функциональная Линия
  23. Как Я Работаю
  24. Практика
  25. Сохраняйте Простоту Рисунка!
  26. Как Улучшить Рисунок
  27. Заключение
  28. Как нарисовать человека: советы от итальянского преподавателя
  29. Техники и инструменты
  30. Основы пластической анатомии
  31. Пропорции
  32. Кисти и стопы
  33. Голова, лицо, портрет
  34. Наброски человека в скетчбуке
  35. Этапы рисования

Как сделать позу персонажа более эффектной

Поза туториал

Источник: https://cgmag.net/kak-sdelat-pozu-personazha-bolee-effektnoj

Модельные позы для фэшн-эскизов

Поза туториал

Для того, чтобы научиться рисовать одежду на фигуре человека или модели, необходимо освоить правила рисования основных поз. В этом уроке мы разберем 4 основных позы, которые в будущем послужат вам шаблоном для рисования любых других поз, варьируя расположение рук и ног.

Немного анатомии

Вы можете менять позу, наклоняя или поворачивая кости. В вертикальном положении плечи наклоняются вместе с позвонками. Также таз наклоняется, когда вес тела перенесен на одну ногу. Основное правило различных поз: “Когда левое плечо опущено вниз, левое бедро поднято вверх”.

Для простоты изучения представьте перевернутую букву “H”.

Как показано ниже на рисунке A, поза при которой наклонены плечо и бедро и вес перенесен на одну ногу смотрится естественно. Однако учтите, что слишком большой наклон создаст чрезмерные заломы на одежде и композиции в целом.

В зависимости от движения тела линия плеч и линия бедер могут быть параллельны, как показано на рисунке B, но старайтесь не использовать такую позу, если она не выглядит естественно.

[attention type=yellow]

Человеческое тело более-менее симметрично и его размер остается таким же в любом положении. Позы, при которых обе ноги находятся на земле, сохраняют одинаковый градус наклона линии бедер, коленей и голеней.

[/attention]

На рисунке A, расположенном ниже, изображено вертикальное положение, а на рисунке B — вес перенесен на одну ногу. Фигура A отличается от B углом наклоном линии плеч и бедер.

Позы на рисунках C и D снова кажутся отличными от A и B, хотя положение торса точно такое же, как на B.

Если вы хорошо владеете навыком рисования движений рук и ног, то с одним положением торса вы можете создать очень много поз для демонстрации различной одежды.

[attention type=red]

[/attention]

Вертикальная поза

Из-за своей семмитричности вертикальная поза самая простая для рисования одежды. Вам не придется рисовать слишком много складок. Первый раз воспользуйтесь линейкой для того, чтобы отмерить и нарисовать базовые линии, а изогнутые нарисуйте от руки. Повторяйте эти линии, пока ваша рука не запомнит “ритм”.

  1. Оставив сверху небольшое пространство для волос, разделите ось на 9 равных частей и нарисуйте голову в соотношении 2:3 (ширина/высота). Нарисуйте прямые вертикальные линии по боковым краям головы до самого низа. Нарисуйте линии в 1,5, 1 и 1,5 ширины головы, как на рисунке выше.
  2. Нарисуйте шею (½ ширины головы), направляющие линии, объединяющие плечи, талию и бедра. Продлите направляющую до линии 9, пересекая линию ширины головы и линию 8.
  3. Нарисуйте линии рук от плеча до кончиков пальцев, полученных за счет расширения линии бедер. Пометьте плечи кружками (¼ высоты головы). Прямо под линией 2 нарисуйте линию груди, а под линией 4 область промежности.
  1. Обозначьте линии плеч, соединив точку середины шеи и верхние центральные точки кругов. Нарисуйте внутреннюю поверхность ног, как на картинке выше.
  2. Нарисуйте направляющие линии по направлению к центру линии 3 из центров кругов. Нарисуйте разветвление от ½ линии бедер к промежности.
  3. Нарисуйте линии по направлению к промежности из-под бюста к линии 3. Продлите её к линии 4 в качестве дополнения пунктирной линией, начиная от центра шеи. Отметьте позицию запястья и мыска (¾ высоты головы).

В рисовании фэнш-иллюстраций фигура человека нужна лишь для каркаса под одежду и не требует реалистичности. Сгладить суставы и мышцы помогут чистые линии. Также заметьте, что обнаженная фигура не остается постоянной. Подстройте ширину плеч, талии и бедер в соответствии с текущей модой и одеждой.

  1. Нарисуйте мышцы и суставы с помощью добавления или удаления кривых линий согласно направляющим. С этого пункта начинайте рисовать от руки. Нарисуйте линию в виде узкой буквы “S” от отметки SP к подмышечной впадине и груди. После этого нарисовать линию бедер отдельно от талии будет проще. Затем нарисуйте ключицы, грудь и колени.
  2. Теперь убедитесь, что в предыдущем пункте вы все нарисовали правильно: 3 вертикальные линии составляющие каркас, из них 2 линии, разделяют туловище на переднюю и боковую части, и 3 горизонтальные линии, состоящие из линии бюста, талии и бедер.

Поза с весом на одной ноге

При рисовании фэшн-эскизов эта поза используется чаще всего, потому что дает ощущение движения. Она дает возможность показать боковую линию тела и  в то же время, отразить ваш стиль и вкус. Потренируйтесь рисовать эту позу, повторив несколько раз.

    1. Для начала изобразите наклон плеч, талии и бедер как показано на рисунке выше. Линия бедер параллельна линии талии, но немного длиннее.
    2. Нарисуйте линию, пересекающую талию и бедра под углом 90° от середины линии плеч к промежности. Отметьте ширину плеч, талии и бедер как на рисунке выше.
    3. Соедините плечо, талию и бедро на левой стороне и продолжите линию к центру линии 9, чтобы обозначить ведущую ногу. Придайте округлость этой линии.
  1. Нарисуйте направляющие параллельно линии бедер из центра линии 6 и 8.
  2. Соедините плечо, талию, бедро и колено с правой стороны. Продолжите эту линию до линии 9, изменив направление. Плечи и колени изобразите кружочками. Нарисуйте направляющие для рук.
  3. Нарисуйте шею, плечи, руки, внутреннюю поверхность ног и стоп, а также наметьте линию груди.             
  4. Нарисуйте контур тела чистыми линиями. Среднюю линию нарисуйте в виде 3D, учитывая контур от ключицы до промежности.
  5. Завершите рисунок проверкой на правильность структуры направляющих линий, основанных на углах тела.

Диагональная поза, когда переднее бедро выше

Существует два вида диагональных поз с переносом веса на одну ногу. Одна из них, когда переднее бедро располагается выше. Эта поза подходит для дизайна одежды с широкой юбкой.

  1. Изобразите наклон плеч, талии и бедер как на рисунке выше. Линии талии и бедер параллельны и немного длиннее на верхних концах.
  2. Нарисуйте линию, проходящую из центральной точки плеча к талии под углом 90°. Продолжите ее также под прямым углом к линии бедер. Наметьте ширину плеч, талии и бедер как на рисунке выше.
  3. Соедините плечо, талию и бедро с правой   стороны, а затем продолжите ее в вертикальном направлении до линии 9. Это будет ведущая нога. Придайте округлость бедру.
  4. Укоротите линию ширины бедер с нижнего края на ⅙ часть. Нарисуйте контур левой половины туловища  от кончика плеча до нижней линии как на рисунке выше. Нарисуйте направляющие линии параллельно линии бедер для обозначения коленей и голеней.
  5. Колени и плечи изобразите в виде кругов. Сделайте легкий эскиз рук.
  6. Нарисуйте шею под небольшим наклоном, далее плечи, руки и внутреннюю поверхность ног и стоп. Обозначьте линию груди.
  7. Обведите контуры тела чистыми линиями. Среднюю линию нарисуйте в виде 3D, учитывая контур от ключицы до промежности.
  8. Завершите рисунок проверкой на правильность структуры направляющих линий, основанных на углах тела.

Диагональная поза, когда заднее бедро выше

Еще одна поза с перенесенным весом на одну ногу, когда бедро, расположенное сзади, находится выше. Она применима ко многим фэшн-эскизам, так как хорошо передает движение.

  1. Изобразите наклон плеч, талии и бедер как на рисунке выше. Линии талии и бедер параллельны и немного длиннее на верхних концах.
  2. Нарисуйте линию, пересекающую талию и бедра под углом 90° из центральной точки линии плеч. Сдвиньте линию плеч на ⅙, и укоротите линию талии с верхнего края на ⅙ часть как на рисунке выше.
  3. Соедините плечо, талию и бедро с левой стороны, а затем продолжите ее к середине линии 9. Это будет ведущая нога. Придайте округлость бедру.
  4. Нарисуйте направляющие линии, проходящие через центр линий 6 и 8 и параллельные линии бедер
  5. Соедините плечи, талию, бедра и колени с правой стороны. Продолжите линию до линии 9, сменив направление. Колени и плечи изобразите в виде кругов. Сделайте легкий эскиз рук.
  6. Нарисуйте шею под небольшим наклоном, далее плечи, руки и внутреннюю поверхность ног и стоп. Установите ширину груди смещением в сторону спины. Среднюю линию и заднюю грудь изобразите в 3D.
  7. Обведите контуры тела чистыми линиями.
  8. Завершите рисунок проверкой на правильность структуры направляющих линий, основанных на углах тела.

Вариации поз

С одним и тем же положением туловища вы можете создать бесконечное количество вариантов поз, изменяя положение головы, шеи, рук, кистей, ног и стоп. Экспериментируйте!

Все уроки фэшн-иллюстрации.

Были использованы материалы книги Naoki Watanabe «Contemporary fashion illustration techniques».

Источник: https://web-paint.ru/fashion-illyustraciya/modelnye-pozy.html

Рисование тела – Уроки рисования человеческого тела | карандашом

Поза туториал

В этом уроке мы разберем основные правила рисования фигуры, также рассмотрим: пропорции человеческого тела в фас и профиль, структуру мышц и равновесие тела.

Идеальные пропорции тела используются для изучения анатомии, которая является одним из важных этапов процесса обучения рисования тела (упрощает очень сложный предмет для студентов).

Однако это не означает, что идеальные пропорции должны соблюдаться все время, так как они незначительно отличаются от реальности. После того как вы поймете основные принципы, вы сможете развивать собственный стиль, – однако не рекомендую забегать вперед.

Понимание основ в первую очередь это ключ к знанию, как изменить пропорции тела, не искажая его.

I. Общие положения

Перед тем как рисовать человеческое тело, сперва, необходимо сделать набросок основных объемов. Окружностями и линиями наметьте жесты и положение тела. Никогда не начинайте детализировать детали с головы, а потом постепенно опускаться вниз.

Необходимо работать со всей фигурой переходя от грубой формы к мелким деталям.

Это поможет четко видеть пропорции тела и вовремя предотвратить ошибку, прежде чем вы потратите слишком много времени на детали, а в конечном итоге не сможете больше ничего изменять.

Для наглядности ниже показаны три этапа рисования тела:

Женское строение тела:

Ниже расписаны основные различия между мужским и женским пропорциональным телом.

  1. Туловище состоит из овала, мягкая форма;
  2. Плечи уже бедер (тазобедренные суставы находятся вне области таза);
  3. Локти на уровне талии;
  4. Пальцы на середине бедра;
  5. Ноги конусом внутрь от бедер (более выраженный конус, чем у мужчин).

III Небольшое напоминание

Вот несколько рисунков, с помощью которых вы сможете запомнить пропорции. Визуализация поможет вам, когда вы подойдете к масштабированию суставов и конечностей.

Уровень колена равен уровню локтя, а уровень пальцев равен уровню пятки.

Ладонь руки дотягивается до плеча.

Когда рука вытянута, размер стопы помещается от запястья до локтя.

В нижнем рисунке (рисунок с головой) все измерения будут равны расстоянию от конца большого пальца до конца указательного (рисунок с рукой).

  1. ухо;
  2. зрачок к зрачку;
  3. внутренний угол глаза к внешнему углу;
  4. линия волос;
  5. брови;
  6. нос;
  7. подбородок.

Вид сзади:

  1. Дельтовидная мышца;
  2. Широчайшие мышцы спины;
  3. Дельты.
  1. К низу шея сужается
  2. Переход от шеи к плечам рисуется с помощью трапециевидной формы.

Расслабленная (внешняя сторона)

  1. Дельты;
  2. Бицепс;
  3. Трицепс;
  4. Экстензоры.

Обратите внимание на чередование изменяющейся линии руки.

Ноги

  1. Медиальная широкая мышца бедра;
  2. Прямая мышца бедра;
  3. Портняжная мышца;
  4. Надколенник;
  5. Икроножные мышцы;
  6. Передняя большеберцовая мышца;
  7. Передняя мышца;
  8. Длинный разгибатель пальцев;
  9. Приводящая мышца;
  10. Пoлуcyхoжильная мышца;
  11. Ахиллово сухожилие;
  12. Кости лодыжки;
  13. Бицепс.

Когда нога стоит прямо, ее нижняя часть выгибается назад (вид сбоку) и наружу (вид прямо).

Вид сверху:

Плечевой сустав

Центр позвоночника

1. Изгиб спины у женщин более выгнутый и более гибкий, чем у мужчин.

2. Живот у женщин чаще всего имеет плавный изгиб, в то время как мужчины есть тенденция к плоскостности.

3. Аналогичным образом, ягодицы женщин округлены то время как мужчин более плоские.

Чтобы нарисовать грудь с боковой стороны, начертите окружность, с центром на горизонтальной линии, которая обозначает уровень соска.

  1. Здесь можно небольшой линией показать объем.
  2. Нижняя половина окружности соответствует нижней части груди. Верхняя часть груди рисуется небольшим изгибом, исходящим из соска к шее.

На этом рисунке можно четко рассмотреть связь между грудью и бицепсом. Изгиб подмышки переходит в грудь, хотя чаше всего часть этой линии не рисуется (обозначено пунктиром).

Для такого эффекта сжатия груди необходим либо специальный бюстгальтер, либо искусственная грудь в форме шаров.

При повороте тела на 3/4 появляется линия между грудью.

Joumana Medlej

Перевод: Prescilla

Данный материал подготовлен для Вас командой сайта http://bakemono.ru

Как рисовать аниме карандашом, на Bakemono.RU

Источник: https://bakemono.ru/lessons/pencil/886-osnovy-risovaniya-tela.html

Профессиональный словарь CG терминов и сленга — Gamedev на DTF

Поза туториал

CG — это глубокое море непонятных терминов. Прежде чем погрузиться в него с головой, новичкам некоторое время приходится плескаться в лягушатнике, робко поглядывая за буйки, где угадываются очертания совсем уж монструозных определений. Мы собрали для вас краткий словарь основных понятий, который поможет вам подготовиться к неизбежному выходу в свободное плавание.

Словарь подготовлен совместно с командой 3dmaya.com.ua

Софт для моделинга анимации и VFX

Многофункциональный редактор для работы преимущественно с растровыми изображениями. Также имеет несколько векторных инструментов. Является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и IPadOS

Редактор трехмерной графики. Обладает широкой функциональностью 3D-анимации, моделирования и визуализации. Широко применяется в кинематографе, на телевидении и в игровой индустрии. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux

Программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и рендеринга. Является одним из главных инструментов в области визуализации высококачественных архитектурных проектов, моделирования интерьеров и объектов с высокой степенью детализации. Работает на Microsoft Windows и Mac OS

Свободный пакет для создания компьютерной 2D и 3D графики. Включает в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Solaris, FreeBSD, OpenBSD, GNU/Linux и IRIX. Имеет открытый исходный код

Программа для 3D моделирования, отличительной особенностью которой является имитация процесса «лепки» трехмерной скульптуры. Широко используется в киноиндустрии и геймдеве. Работает на Microsoft Windows и Mac OS

Пакет для высокополигональной лепки 3D-моделей. Аналог ZBrush с более понятным для пользователей продуктами Autodesk интерфейсом. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Linux

Программный пакет для моделирования, VFX и рендеринга. Является средой визуального программирования. Чаще всего Houdini используется для создания эффектов в фильмах, для создания рекламы и игровых объектов. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Linux

[attention type=red]

Игровой движок, позволяющий создавать как двухмерные игры на мобильные устройства, так и AAA-проекты на консоли и ПК. Обладает мощным риалтайм рендером, благодаря чему успешно используется при создании фильмов с большим количеством VFX эффектов. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux

[/attention]

Программа для моделирования и анимации одежды. Обеспечивает реалистичную симуляцию ткани, Поддерживает импорт и экспорт 3D-моделей большинства популярных форматов. Работает на Microsoft Windows

Пакет для работы с текстурами и материалами 3D-объектов. Рабочий процесс базируется на слоях — как в Photoshop. Используется в сфере создания игр, фильмов, архитектуры и дизайна. Работает на Microsoft Windows, Mac OS, Linux

Мощный нодовый инструментом текстурирования для PBR рендера (Physically Based Rendering). Используется для текстурирования ассетов и запекания различной информации о модели. Широко используются в более чем 50 игровых проектов AAA-класса. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux

Технология визуализации растений в 3D графике. Множество разработчиков используют данную технологию в компьютерных играх для ПК, PlayStation, Xbox и других платформ, однако, технология также может использоваться в дизайнерских целях и при создании спецэффектов к фильмам. Работает с Unreal Engine и Unity на Microsoft Windows и Mac OS

Встроенный интерактивный рендерер для Maya и 3Ds Max с поддерживаемыми подключаемыми модулями для Houdini, Cinema 4D и Katana. Arnold используется в более чем 300 студиях по всему миру, включая ILM, Framestore, MPC, The Mill и Digic Pictures. Доступен в качестве автономного средства визуализации в Microsoft Windows, Mac OS и Linux

Программное обеспечение для композитинга. Применяется при обработке, наложении эффектов, финальной сборке отснятого видеоматериала, при создании рекламных роликов, мультфильмов и кинофильмов. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux

Приложение для композитинга с ускорением на графическом процессоре. Начав как инструмент для ротоскопии в индустрии визуальных эффектов, со временем был расширен до приложения для композитинга. Поддерживает возможность морфинга, преобразования 2D в 3D и альтернативные методы мэттинга. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux

[attention type=green]

Программное обеспечение для редактирования видео и динамических изображений, композитинга, анимации и создания цифровых эффектов. Широко применяется в обработке отснятого видеоматериала, при создании рекламных роликов, музыкальных клипов, в производстве анимации. Работает на Microsoft Windows и Mac OS

[/attention]

Программа для 3D трекинга, объединяющая кадры, отснятые вживую с цифровыми визуальными эффектами с максимально возможным качеством. Широко используется во всей индустрии VFX. Работает на Microsoft Windows, Mac OS и Linux

Мощный и простой для изучения язык программирования. Он предлагает простой, но эффективный подход к объектно-ориентированному программированию. Также Python можно применять как язык расширений для настраиваемых приложений

Компилируемый, статически типизированный язык программирования общего назначения. Широко используется для разработки программного обеспечения, являясь одним из самых популярных языков программирования

Объектно-ориентированный язык программирования. Разработан группой инженеров компании Microsoft как язык разработки приложений для платформы Microsoft .NET Framework.

Общие

Графика сделанная на компьютере при помощи 2D/3D графических редакторов

Цифровое искусство (Digital art)

Арт, созданный при помощи информационных (компьютерных) технологий

Вид цифрового искусства. Включает в себя графику и художественное оформление игры

Традишнл, традишка (Traditional)

Не цифровой арт, созданный традиционными инструментами на традиционных материалах

Основной оттенок, обобщающий и подчиняющий себе все цвета картины и придающий ей единство

Вспомогательное изображение: рисунок, фотография или видео, которые художник изучает перед работой, чтобы получить дополнительную информацию и идеи, а также точнее передать детали

Референсборд (Reference board)

Виртуальная доска, на которой для удобства собраны в коллаж все референсы, необходимые для проекта. Часто используют отдельные рефборды для концептов, моделинга, текстуринга, анимации

[attention type=yellow]

Это превью будущего дизайна. Он помогает презентовать и согласовать с клиентом визуальные составляющие проекта. Состоит из графических материалов, которые чётко показывают, каким будет дух и настроение проекта. Все элементы, как и на референсборде собираются в виде коллажа на виртуальной доске

[/attention]

Базовый элемент, на котором компонуются все остальные элементы. Обычно представляет собой большую часть снимка. Также бэкграундом называют предысторию персонажа, локации или сцены, которая добавляет им глубины, рельефности и правдоподобия

Энвайронмент (Environment)

Элементы мира или сцены, в которой находится персонаж (локации, бэкграунды, элементы фона, окружения и так далее

Модель действующего персонажа игры, фильма, анимации. Персонаж имеет собственную биографию, бэкграунд, характер, палитру цветов

Неигровой персонаж (NPC, Non-Player Character)

Персонаж в играх, который не находится под контролем игрока.

Фотореализм или фоторил (Photorealism)

Общий термин, используемый для CG изображений, которые сложно отличить от реальных снимков

Композитинг (Compositing)

Объединение нескольких визуальных элементов для создания целостного изображения

Пошаговая инструкция по выполнению какого-либо процесса, учебное пособие, познавательный обучающий материал

Вип (WIP, Work In Progress)

Набросок, фотография или рендер незавершенной работы, которую выкладывают, чтобы спросить совета либо показать процесс создания

Монтаж наиболее интересных кадров из проекта. Обычно метраж шоурила составляет не более 2-3 минут

Источник: https://dtf.ru/gamedev/167345-professionalnyy-slovar-cg-terminov-i-slenga

Полезные Совет: Создаём Динамические Позы Используя Нарисованные Жесты

Поза туториал
What You'll Be Creating

Персонажи не выглядят живыми? Иллюстрации повторяют одни и те же старые позы? Анимация выглядит скучно? Не бойся, у меня есть лекарство! Динамический рисунок жестов – отличный способ действительно решить проблему и сделать вашу работу интересной и, что ещё важнее, прикольной!

Что Вам Понадобится

  • Стоковые изображения, например, взятые на PhotoDune: группа тинэйджеров.
  • Фильмы или TV шоу в стиле экшен.
  • Ваша любимая компьютерная программа для рисования или традиционные средства – я рекомендую недорогие фломастеры и копировальную бумагу.
  • Секундомер.

Выборочно:

  • Уроки рисования (узнайте из объявлений в газете или в школе по изобразительному искусству).
  • Друг, готовый помочь в качестве натурщика.

Что Такое Рисование Жестами и Почему Это Важно?

Согласно Википедии:

Рисунок жестов – это произведение искусства, определяемое быстрым исполнением. В типичных ситуациях художник рисует серию поз, выполненных моделью за короткий промежуток времени…”

Это важный навык, который необходимо развивать, поскольку вы учитесь очень быстро захватывать движение, что полезно для создания интересных и динамичных работ.

Рисунок жестов может действительно помочь вам захватить едва уловимое движение, взгляд, который обращён к любимому человеку, или потрясающее движение, которое вы видите в спортивном матче, который отлично подойдет вам в создании комикса про супергероев!

Рисунок жестов не всегда должен включать захватывающие, взрывные позы, как на данном изображении от PhotoDune.

[attention type=red]

[/attention]

Рисунок жестов фиксирует динамику, движение и поток действий. Даже неподвижные позы могут выглядеть динамично. Помните, что это не контурограммы, это функциональные позы.

Функциональная Линия

Функциональная линия очень важна и не обязательно должна являться позвоночником человека или существа. Это фигура, которую принимает форма. С этого момента начинаются мои рисунки жестов. На самом деле, взгляните на свой объект и перерисуйте функциональную линию несколько раз, если потребуется. Вот пример функциональной линии наших пяти подростков.

Переходим от этих функциональных линий, которые вы можете примерно нарисовать, к конечностям, туловищу и голове. Старайтесь рисовать так, чтобы линии были плавными. Даже зигзагообразные линии, такие как ноги у персонажа в центре, выглядят плавными. Однако, не забывайте, что плавные линии могут показывать спокойствие и гибкость, тогда как зазубренные линии демонстрируют напряжение.

Как Я Работаю

Я начинаю с функциональной линии, а затем рисую ноги. Работая быстро – помогает мне захватить движение. Когда я рисовала на уроках рисования, меня учили рисовать позы за 30 секунд до двух минут. При этом, необходимо указывать как можно больше информации.

Практика

У вас не всегда будет получаться с первого раза, но это круто. Это не означает, что это должны быть завершённые позы.

Будьте внимательны, проявите ловкость! Не забудьте в конце посмотреть на свою работу и увидеть, что вам нужно улучшить и что вы делаете правильно.

Если вы найдете динамичную позу, которая хорошо получается, тогда попробуйте изучить её с помощью базовой анатомии. Это может стать отличным помощником для вашей уверенности.

Ещё одна польза для этих быстрых рисунков жестов – это разработка сложной позой на уроке рисования. Не знаете, как строится анатомия? Сначала создайте несколько эскизов жестов.

Не нравится, как выглядит модель с вашей позиции? Тогда попробуйте пройтись вокруг модели и других учеников (спокойно, конечно же!) и выделить примерные позы, чтобы найти наилучшую.

Я большой сторонник планирования своей художественной работы, прежде чем я приступлю к процессу – может показаться пустой тратой времени, но это сэкономит ваше время позже при создании вашей арт работы.

Сохраняйте Простоту Рисунка!

Начните с функциональной линии и используйте любые вспомогательные формы. Иногда я использую формы бобов для изображения тела, в других случаях я использую прямоугольники и треугольники.

Чтобы показать направление головы, нарисуйте овал с горизонтальной контурной линией, где находится линия глаз, а также вертикальную линию для носа.

Как Улучшить Рисунок

Практика, практика, практика и более ничего! 

Как вариант – это посещение уроков рисования. Это не всегда возможно, хотя нет ничего лучшего, чем рисовать с натуры. В художественном училище мне нравились уроки рисования – они проводились каждую пятницу.

Уроки варьировались от длинных поз с изучением анатомии до 30-секундных поз для изучения движения. На этих уроках модель менять позу, часто используя театральный реквизит, например, трость или, возможно, ткань.

Никогда не знаешь, как поза будет дальше! К концу утреннего урока в несколько часов, у меня было уже много страниц с эскизами. Это помогло мне быстро фиксировать движения и жесты!

[attention type=green]

Интересный способ практики – это смотреть фильмы и ставить на паузу сцены с каким-нибудь классным действием, а затем попытаться запечатлеть позу. Попробуйте сами.

[/attention]

Вы совершаете каждодневные поездки или есть немного времени на обеденный перерыв без возможности посещать уроки рисования? Тогда попробуйте рисовать, наблюдая за окружающим миром! Взгляните из окна автобуса и попытайтесь запечатлеть позы – это хорошая практика, так как нельзя сидеть и анализировать позу, вернуться и перерисовать.

Найдите среду, которая подходит для вас. Когда я не использую цифровой формат, мне нравится использовать кисти. Они не должны быть дорогими – простые детские карандаши для раскраски отлично подойдут. Преимущество наличия разных цветов заключается в том, что вы можете нарисовать функциональную линию одним цветом, и позу другим цветом.

Быстрые позы также не обязательно применять к людям. У вас есть домашний питомец? Или может быть вы живёте возле фермы? Примените те же принципы к полосатому коту или корове.

Самое важное: сохраняйте простоту рисунка.

Помните, что рисунки не должны быть анатомически совершенны – это всего лишь задача определения линий движения.

Заключение

Надеюсь, вам будет очень весело создавать свои эскизы. Здесь нет необходимости в совершенстве. Используйте самый дешевые средства рисования, которые вы можете использовать, например, копировальную бумагу или газетную бумагу, фломастеры или древесный уголь. Пусть это станет вашим обычным упражнением и даже используйте его для разогрева перед созданием сложного рисунка!

Источник: https://design.tutsplus.com/ru/tutorials/quick-tip-create-dynamic-poses-using-gesture-drawing--cms-23890

Как нарисовать человека: советы от итальянского преподавателя

Поза туториал

Творчество

Как нарисовать человека: советы от итальянского преподавателя

15 мая 2017 196 011 просмотров

Юлия Скрипник

Рисование человека может стать самым ярким и глубоким опытом в жизни художника. Cегодня мы подготовили для вас советы от известного итальянского художника Джованни Чиварди из книги «Рисование фигуры человека». Пусть эти знания станут источником вдохновения и творческим стимулом, помогающим передавать настроение и воспоминания в форме рисунка.

Техники и инструменты

Рисовать фигуру человека и портрет можно любыми материалами — от карандашей до акварели. Карандаш — наиболее распространенный инструмент в силу своей низкой стоимости и универсальности.

Уголь прекрасно подходит для выполнения быстрых рисунков с сильным тональным контрастом и менее пригоден для проработки мелких деталей. Для туши рекомендуется плотная и гладкая бумага хорошего качества.

Смешанная техника — это одновременное сочетание разных материалов на одном рисунке.

Экспериментируйте в поисках собственных приемов, которые позволят добиться наибольшей выразительности, и старатесь извлекать пользу из случайных эффектов.

Основы пластической анатомии

Художники изучают анатомию с целью осмысленного изображения фигуры человека. Чтобы воспроизвести ее достоверно, нужно не просто видеть, но и понимать, что рисуешь.

Благодаря знанию анатомии, изображение становится более убедительным и живым, чем сама натура.

В целом форма тела определяется скелетом как основной несущей структурой, мышцами, обтягивающими его, и верхним слоем, состоящим из жирового покрова.

[attention type=yellow]

Полезно узнать и запомнить относительные размеры сочленяющихся костей и их пропорции относительно друг друга и всего скелета, потому что без этой информации невозможно «переложить» фигуру на бумагу и приобрести навык логично и последовательно изображать ее.

[/attention]

Ниже изображены основные кости черепа и шеи вместе с кожей, хрящами, жиром, мышцами, волосами и прочим в виде слоев.

Скелет мужского торса, заключенный в контуры тела, во фронтальной, латеральной и дорсальной плоскостях. Эти рисунки помогут расширить понимание формы тела.

Верхние и нижние конечности в разных плоскостях. Как и на предыдущем рисунке, скелетная структура показана внутри контуров тела.

Художнику важно учитывать три основных аспекта мышц: их внешний вид (форма, размер, объем), расположение (где она находится относительно скелетной структуры и соседних мышц, насколько глубоко или поверхностно) и ее механизм (функцию, направление мышечной тяги, соответствующие изменения формы и пр.).

Пропорции

Чтобы рисунок вышел правдоподобным, необходимо учитывать пропорции тела и головы. Высота головы от лба до подбородка часто принимается за единицу измерения для определения пропорций тела.

Рост стандартной фигуры — примерно 7,5-8 голов.

Запомните еще несколько пропорциональных отношений: голова трижды укладывается в общую высоту туловища с шеей, длина верхних конечностей также равняется трем головам, а нижних — трем с половиной.

Несмотря на различия между отдельными индивидуумами, их можно разделить на три основные группы типов со схожими характеристиками внутри каждой — эктоморфы, мезоморфы и эндоморфы.

Кисти и стопы

Легко понять, почему руки и стопы с их устройством и разнообразием возможных жестов считаются самыми сложными для убедительного воспроизведения частями тела, как в рисунке, так и в живописи и скульптуре.

Рисовать свои кисти и стопы — лучший способ изучить их максимально подробно. Вы сможете убедиться, что получаются вполне достойные штудии, сравнимые с рисунками лица, а может быть, даже более выразительные.

Сначала выполняется быстрый (но прилежный) набросок в нужном ракурсе и позе, затем с помощью его «геометризации» передают необходимую анатомическую информацию и объем, после чего производится уточнение деталей и индивидуальных очертаний.

[attention type=red]

Так же как для головы и тела, полезны будут знания о строении костей стоп и кистей.

[/attention]

Порисуйте свои собственные кисти рук и стопы в разных положениях. Можно использовать зеркало. Берите разные предметы в руки и передавайте динамику и настроение жеста в рисунке.

Голова, лицо, портрет

Основной интерес для художника всегда представляли лицо и фигура. Портрет — это не просто воспроизведение физических черт с целью узнаваемости конкретного персонажа. Это рассказ посредством мимики о его личности, мыслях и эмоциях.

Как нарисовать голову и черты лица, мы подробно рассказывали в этой статье.

Наброски человека в скетчбуке

Наброском называют быстрый, спонтанный рисунок с натуры, выполненный в сжатые сроки несколькими информативными линиями.

Рисовать людей в естественной обстановке, которые не позируют специально и наверняка не догадываются, что их рассматривают и изображают, поначалу покажется сложным.

Но реальной причины бояться или теряться нет — вряд ли кто-то будет обращать внимание на то, чем вы заняты.

Умение изображать незнакомых людей в любой позе и при любых обстоятельствах важно для развития технических навыков и оценочного суждения. И, конечно же, регулярная практика набросков отточит дар наблюдательности и интерпретации, научит смотреть глубже и принимать быстрые, уверенные, понятные и точные решения.

Несколько коротких советов о том, как делать наброски с натуры:

  • Заведите привычку всегда носить с собой карандаш и маленький скетчбук — такой, который легко поместится в сумку или карман, — на случай если что-то привлечет ваше внимание или покажется интересным.
  • Стоит стремиться повысить наблюдательность и умение вычленять главное и одновременно координировать зрительное восприятие, оценочное суждение и движения руки во время выполнения рисунка.
  • Не старайтесь отразить на бумаге все, что видите на натуре. Учитывая ограниченное количество времени и риск изменения позы модели в любую секунду, сосредоточьтесь на главном.
  • Чтобы научиться использовать свою память для воспроизведения последовательности базовых фаз движения, понадобится максимальная концентрация в наблюдении за людьми.

Если вас все еще смущает мысль о рисовании людей с натуры (учтите, что, если кто-то заметит, что вы делаете, одни могут быть польщены, а другие с недовольством уйдут), подготовиться к этому психологически и обрести некоторую уверенность может помочь рисование статуй и скульптур в музеях или памятников в общественных местах.

Уточните, можно ли в музее делать наброски, и если да, то смело отправляйтесь туда и зарисовывайте скульптуры с разных ракурсов.

Так учат рисованию в Париже — во дворике Лувра со скульптурами.

Этапы рисования

Если вы рисуете фигуру целиком (в одежде или обнаженную), можно сначала провести несколько быстрых, светлых линий, чтобы наметить пространство, которое она займет на листе бумаги (максимальная высота, максимальная ширина и др.). Затем наметьте основные части тела (голову, торс и конечности) с учетом относительных пропорций.

Далее обратите внимание на динамику или статику фигуры. Она симметрична, неподвижна? Или в позе угадывается движение, дисбаланс? Обратите внимание на углы и наклоны, которые есть в фигуре.

Закончите рисунок существенными контурами, тенями и деталями, которые невозможно опустить. Сотрите вспомогательные линии, если нужно.

В книге «Рисование фигуры человека» каждый раздел разобран максимально подробно, есть подробные изображения скелета человека в разных плоскостях. Подробно рассказано, как нарисовать фигуру мужчины, женщины, ребенка, пожилого человека, как изображать обнаженную натуру и человека в одежде.

Источник: https://blog.mann-ivanov-ferber.ru/2017/05/15/kak-narisovat-cheloveka-sovety-ot-italyanskogo-prepodavatelya/

Лечимся дома
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: